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https://hdl.handle.net/20.500.12104/80205
Title: | Requerimientos de diseño para un videojuego de realidad virtual que permita al usuario tener una experiencia satisfactoria |
Other Titles: | disminución de la posibilidad de desarrollar síntomas de mareo |
Author: | Hernández Grageda, Pilar |
Advisor/Thesis Advisor: | Aceves González, Carlos Rey Galindo, John Alexander Gómez Gómez, Jaime Francisco Rodríguez Medina, Daniel Rodríguez Muñoz, Arturo Jafet |
Keywords: | Realidad Virtual;Videojuego;Interaccion Humanocomputadora |
Issue Date: | 11-Apr-2019 |
Publisher: | Biblioteca Digital wdg.biblio Universidad de Guadalajara |
Abstract: | Cuando un videojuego de realidad virtual no está diseñado adecuadamente, el usuario que interactúa con éste puede llegar a desarrollar síntomas de mareo causados principalmente por la diferencia momento-a-momento entre lo que espera sentir y lo que realmente siente. Por lo tanto, es importante identificar las condiciones detonantes de dichos síntomas para mejorar la experiencia del usuario en su interacción con un videojuego de realidad virtual.A lo largo de las tres etapas que conforman este trabajo de investigación se persigue un objetivo principal: definir los requerimientos de diseño para que un videojuego de realidad virtual utilizado en el visor Oculus Rift permita al usuario tener una experiencia satisfactoria, específicamente al disminuir la posibilidad de que desarrolle síntomas de mareo durante la experiencia.Mediante un estudio inicial, en el que participaron voluntariamente treinta y seis estudiantes de licenciatura en pruebas de laboratorio con la versión beta de un videojuego de realidad virtual, se determinó la configuración ideal de dos condiciones que podrían propiciar sensaciones de mareo en los jugadores: el tipo de silla a utilizar y el tipo de comando para girar el campo visual del jugador. Para ser más específicos, en este punto se comprobó que, de hecho, el tipo de silla que se seleccione no afecta significativamente al cambio en los síntomas de mareo en los jugadores, mientras que el tipo de comando para girar el campo visual del jugador sí repercute directamente en la sensación de mareo.Posteriormente, el equipo desarrollador del videojuego realizó las intervenciones necesarias en el videojuego a partir de las conclusiones principales de los resultados obtenidos en el estudio inicial y de los comentarios expresados por los participantes respecto a la facilidad de uso y a la claridad de las instrucciones recibidas. Por último, en un estudio de comprobación con catorce participantes dentro de un evento masivo en donde se exhibió la versión final del videojuego, se corroboró que dicha versión no propicia de forma excesiva la aparición de síntomas de mareo en los jugadores. Los elementos que se decidieron implementar en la versión final del videojuego son tanto técnicos y de programación, como de usabilidad e interacción con el videojuego.Durante el desarrollo de este trabajo fue posible lograr una vinculación entre el trabajo técnico del equipo desarrollador y las características de los usuarios que interactuarían con su producto final, resaltando la importancia de tomar en cuenta las reacciones fisiológicas y emocionales de los jugadores, que podrían incrementarse o disminuirse mediante la toma de decisiones técnicas con sustentos aportados por la Ergonomía. |
URI: | https://hdl.handle.net/20.500.12104/80205 https://wdg.biblio.udg.mx |
metadata.dc.degree.name: | Maestría En Ergonomia |
Appears in Collections: | CUAAD |
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