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https://hdl.handle.net/20.500.12104/80205
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Aceves González, Carlos | |
dc.contributor.advisor | Rey Galindo, John Alexander | |
dc.contributor.advisor | Gómez Gómez, Jaime Francisco | |
dc.contributor.advisor | Rodríguez Medina, Daniel | |
dc.contributor.advisor | Rodríguez Muñoz, Arturo Jafet | |
dc.contributor.author | Hernández Grageda, Pilar | |
dc.date.accessioned | 2019-12-30T23:25:09Z | - |
dc.date.available | 2019-12-30T23:25:09Z | - |
dc.date.issued | 2019-04-11 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/80205 | - |
dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
dc.description.abstract | Cuando un videojuego de realidad virtual no está diseñado adecuadamente, el usuario que interactúa con éste puede llegar a desarrollar síntomas de mareo causados principalmente por la diferencia momento-a-momento entre lo que espera sentir y lo que realmente siente. Por lo tanto, es importante identificar las condiciones detonantes de dichos síntomas para mejorar la experiencia del usuario en su interacción con un videojuego de realidad virtual.A lo largo de las tres etapas que conforman este trabajo de investigación se persigue un objetivo principal: definir los requerimientos de diseño para que un videojuego de realidad virtual utilizado en el visor Oculus Rift permita al usuario tener una experiencia satisfactoria, específicamente al disminuir la posibilidad de que desarrolle síntomas de mareo durante la experiencia.Mediante un estudio inicial, en el que participaron voluntariamente treinta y seis estudiantes de licenciatura en pruebas de laboratorio con la versión beta de un videojuego de realidad virtual, se determinó la configuración ideal de dos condiciones que podrían propiciar sensaciones de mareo en los jugadores: el tipo de silla a utilizar y el tipo de comando para girar el campo visual del jugador. Para ser más específicos, en este punto se comprobó que, de hecho, el tipo de silla que se seleccione no afecta significativamente al cambio en los síntomas de mareo en los jugadores, mientras que el tipo de comando para girar el campo visual del jugador sí repercute directamente en la sensación de mareo.Posteriormente, el equipo desarrollador del videojuego realizó las intervenciones necesarias en el videojuego a partir de las conclusiones principales de los resultados obtenidos en el estudio inicial y de los comentarios expresados por los participantes respecto a la facilidad de uso y a la claridad de las instrucciones recibidas. Por último, en un estudio de comprobación con catorce participantes dentro de un evento masivo en donde se exhibió la versión final del videojuego, se corroboró que dicha versión no propicia de forma excesiva la aparición de síntomas de mareo en los jugadores. Los elementos que se decidieron implementar en la versión final del videojuego son tanto técnicos y de programación, como de usabilidad e interacción con el videojuego.Durante el desarrollo de este trabajo fue posible lograr una vinculación entre el trabajo técnico del equipo desarrollador y las características de los usuarios que interactuarían con su producto final, resaltando la importancia de tomar en cuenta las reacciones fisiológicas y emocionales de los jugadores, que podrían incrementarse o disminuirse mediante la toma de decisiones técnicas con sustentos aportados por la Ergonomía. | |
dc.description.tableofcontents | Tabla de contenidos Índice de figuras Índice de tablas RESUMEN CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN 1.1 Planteamiento del problema y contexto 1.2 Justificación de la investigación 1.3 Objetivos 1.4 Pregunta de investigación 1.5 Etapas de la investigación CAPÍTULO 2. REVISIÓN DE LITERATURA Introducción 2.1 Realidad virtual y entornos virtuales 2.2 Acercamiento de la Ergonomía a la realidad virtual 2.3 Usabilidad en la interacción humano-computadora 2.4 Sensación de mareo videojuegos de realidad virtual CAPÍTULO 3. ESTUDIO INICIAL: PRUEBAS CONTROLADAS EN LABORATORIO Introducción 3.1 El videojuego 3.2 Objetivo del estudio inicial 3.3 Información de los participantes 3.4 Procedimiento 3.5 Materiales y equipo 3.6 Mediciones 3.7 Resultados 3.7.1 Relación entre Condición y Cambio en SSQ 3.7.2 Relación entre el puntaje SSQ antes de la prueba y después de la prueba 3.7.3 Correlación entre el puntaje MSSQ y los cambios en puntaje SSQ 3.7.4 Impacto de cada factor por separado en el cambio de puntaje SSQ 3.7.5 Comentarios por parte de los participantes 3.8 Conclusiones CAPÍTULO 4. INTERVENCIÓN EN EL VIDEOJUEGO CAPÍTULO 5. ESTUDIO DE COMPROBACIÓN: PRUEBAS EN EVENTO MASIVO Introducción 5.1 Objetivo del estudio de comprobación 5.2 Información de los participantes 5.3 Procedimiento 5.4 Materiales y equipo 5.5 Resultados 5.5.1 Relación entre el puntaje SSQ antes de la prueba y después de la prueba 5.6 Conclusiones CAPÍTULO 6. DISCUSIÓN CAPÍTULO 7. CONCLUSIÓN Referencias Anexo 1: Explicación de la prueba y pregunta sobre experiencia previa con videojuegos de realidad virtual Anexo 2: Cuestionario de susceptibilidad al mareo Anexo 3: Cuestionario de síntomas de mareo | |
dc.format | application/PDF | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
dc.subject | Realidad Virtual | |
dc.subject | Videojuego | |
dc.subject | Interaccion Humanocomputadora | |
dc.title | Requerimientos de diseño para un videojuego de realidad virtual que permita al usuario tener una experiencia satisfactoria | |
dc.title.alternative | disminución de la posibilidad de desarrollar síntomas de mareo | |
dc.type | Tesis de Maestría | |
dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.holder | Hernández Grageda, Pilar | |
dc.coverage | GUADALAJARA, JALISCO | |
dc.type.conacyt | masterThesis | - |
dc.degree.name | Maestría En Ergonomia | - |
dc.degree.department | CUAAD | - |
dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | - |
dc.degree.creator | Maestra En Ergonomia | - |
Aparece en las colecciones: | CUAAD |
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