Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://hdl.handle.net/20.500.12104/84421
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Sandoval Antúnez, Sergio Ángel | |
dc.contributor.author | Torres Velasco, Leopoldo | |
dc.date.accessioned | 2021-10-05T04:59:08Z | - |
dc.date.available | 2021-10-05T04:59:08Z | - |
dc.date.issued | 01/06/2019 | |
dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/84421 | - |
dc.description.tableofcontents | CONTENIDOS INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1 1. EL PROYECTO ............................................................................................. 4 1.1 Justificación ................................................................................................... 4 1.2 Planteamiento del problema .......................................................................... 9 1.1.2 Gamificación como posible solución: ....................................................... 13 1.3 Objetivos ....................................................................................................... 15 1.3.1 Objetivo general. ...................................................................................... 15 1.3.2 Objetivos particulares: .............................................................................. 15 1.4 Preguntas de Investigación ......................................................................... 16 1.4.1 Pregunta de investigación: ....................................................................... 16 1.4.2 Preguntas particulares: ............................................................................ 16 2. MARCO TEÓRICO ..................................................................................... 17 2.1 Gamificación: Definición, usos y orígenes del término ............................ 17 2.2 Elementos de los juegos en los que se basa la gamificación .................. 24 2.2.1 Objetivos en los juegos ............................................................................ 25 2.2.2 Reglas ...................................................................................................... 30 2.2.3 Retroalimentación .................................................................................... 33 2.2.4 Participación voluntaria ............................................................................ 38 2.3 Métodos musicales que promueven el uso de actividades lúdicas ........ 45 2.3.1 Evolución de los enfoques pedagógicos musicales. ................................ 45 2.3.2 Lectura e interpretación de partituras en los diferentes enfoques pedagógicos ...................................................................................................... 48 2.3.3 Las ideas pedagógicas de Edgar Willems ............................................... 52 2.3.4 El enfoque pedagógico de Jacques-Dalcroze .......................................... 55 iv 2.4 Aportaciones de los juegos en el aprendizaje y el desarrollo cognitivo . 58 3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ......................................... 64 3.1 El modelo de Investigación-acción en el proyecto de educación musical ............................................................................................................................. 64 3.2 Introducción a la didáctica de las clases ................................................... 69 3.3 Duración del periodo de control y selección de los participantes .......... 72 3.4 Variables de investigación y técnicas de recolección de datos .............. 75 4. MODELO Y CONTENIDOS DE LA CLASE ........................................ 79 4.1 El Juego principal: “Piano Quest” .............................................................. 79 4.2 Medallas y las áreas del desarrollo musical .............................................. 83 4.3 Elementos y reglas del juego de rol: Piano Quest .................................... 86 4.3.1 Parámetros............................................................................................... 86 4.3.2 Niveles y experiencia ............................................................................... 86 4.3.3 Oro: La herramienta de intercambios y recompensas .............................. 88 4.3.4 Tienda ...................................................................................................... 89 4.3.5 Hechizos .................................................................................................. 90 4.3.6 Batallas y sus reglas ................................................................................ 93 4.3.7 Infracciones dentro de la clase................................................................. 96 4.3.8 Personajes especiales ............................................................................. 98 4.4 Aventuras .................................................................................................... 100 4.4.1 Aventura 01: “Explorando la cueva del sonido” ...................................... 100 4.4.2 Aventura 02: “La búsqueda del tesoro” .................................................. 103 4.5 Juegos del lenguaje ................................................................................... 107 4.5.1 Juego del lenguaje 1: Las notas perdidas .............................................. 107 4.5.2 Juego del lenguaje 2: Memorama de las notas. ..................................... 110 4.5.3 Juego del lenguaje 3: Lluvia de Notas ................................................... 111 v 4.5.4 Juego del lenguaje 4: El dominó de los ritmos ....................................... 112 4.6 Juegos Fono-motores ................................................................................ 114 4.6.1 Juego fono-motor 1: Meditación auditiva. .............................................. 114 4.6.2 Juego fono-motor 2: La danza de las notas ........................................... 115 4.6.3 Juego fono-motor 3: Rompecabezas rítmico. ........................................ 117 5- RESULTADOS DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN ................. 119 5.1- Organización del análisis cualitativo....................................................... 119 5.2 Descripción de los estudiantes participantes en el proyecto ................ 120 5.3 Adecuaciones dentro de los ciclos del proyecto .................................... 130 5.3.1 El primer ciclo ......................................................................................... 130 5.3.2 El segundo ciclo ..................................................................................... 135 5.3.3 El tercer ciclo .......................................................................................... 138 5.3.4 El cuarto ciclo ......................................................................................... 142 5.3.5 El quinto ciclo ......................................................................................... 146 5.3.6 Los ciclos por delante ............................................................................ 149 5.4 La prueba de diagnóstico. ......................................................................... 150 5.5 Análisis del avance logrado por los estudiantes .................................... 160 5.5.1 Avances de Raijin .................................................................................. 161 5.5.2 Avances de Hera .................................................................................... 163 5.5.3 Avances de Minerva ............................................................................... 165 5.5.4 Avances del grupo de adultos: ............................................................... 167 5.6 Evaluación del modelo por los estudiantes ............................................. 171 5.6.2 Análisis de las preguntas 1 y 2 ............................................................... 178 5.6.3 Análisis de la 3ra pregunta ..................................................................... 181 5.6.4 Sobre las preguntas 4 a 7 ...................................................................... 184 5.7 El modelo gamificado como propuesta didáctica de educación musical. Evaluación y reflexión sobre del modelo de la clase aplicado .................... 186 vi 5.7.1 Diversificación de contenidos ................................................................. 186 5.7.2 Consideraciones en la diversidad de edades y los gustos en el ambiente de los juegos ................................................................................................... 190 5.7.3 Ritmo y enfoque de las clases basadas en ambientes lúdicos .............. 191 5.7.4 El crecimiento exponencial del modelo .................................................. 194 5.7.5 Adecuaciones para futuras investigaciones ........................................... 195 5.7.6 Elementos aislados del modelo que podrían funcionar en otro contexto 199 5.8 conclusiones personales sobre el tema de investigación ...................... 204 5.8.1 Posibilidades que ofrece la gamificación en la educación musical ........ 204 5.8.2 Consideraciones sobre la creación de ambientes gamificados .............. 207 5.8.3 Limitantes de la investigación y del uso de ambientes gamificados en la educación. ....................................................................................................... 210 REFERENCIAS ............................................................................................. 214 6. ANEXOS ..................................................................................................... 220 6.1 Tabla de medallas ...................................................................................... 220 6.2 Artículos de la tienda ................................................................................. 232 6.3 Imágenes del manual entregado a los estudiantes ................................. 243 vii Índice de tablas y figuras Tablas Tabla 1: Estructura temporal del proyecto………………………………….…………73 Tabla 2: Niveles de avance en el juego de rol……………………………..………… 87 Tabla 3: Hechizos en el juego de rol…………………………………………..…….....92 Tabla 4: Simbología de los estudiantes en las rúbricas……………………..……...153 Tabla 5: Rúbrica de la prueba técnica...................................................................154 Tabla 6: Rúbrica de la prueba rítmica....................................................................156 Tabla 7: Rúbrica de la prueba auditiva................................................................. 157 Tabla 8: Rúbrica de la prueba de lectura a primera vista.......................................158 Tabla 9: Rúbrica de la prueba de lectura analítica.................................................158 Tabla 10: Rúbrica de la prueba de musicalidad y capacidad creativa....................159 Tabla 11: Encuesta sobre gustos de las áreas musicales del proyecto.................172 Tabla 12: Encuesta sobre propuestas para ampliar el contenido de la clase.........173 Tabla 13: Encuesta sobre las actividades en clase...............................................174 Tabla 14: Encuesta sobre pianistas importantes en la historia............................. 175 Tabla 15: Lista de las medallas que se podían obtener en la clase.......................231 Tabla 16: Objetos disponibles en la actividad “Tienda”........................................ 233 Tabla 17: Equipamiento para la cabeza en el juego de rol ....................................235 Tabla 18: Armaduras en el juego de rol.................................................................236 Tabla 20: Accesorios en el juego de rol.................................................................239 Tabla 21: Armas en el juego de rol........................................................................242 Figuras: Figura 1: Ejemplo de diseño de objetivos en el proyecto.........................................26 Figura 2: Relación entre la habilidad y el nivel del desafío en la teoría del Flujo......41 Figura 3: Modelo de investigación-acción de Kemmis............................................66 Figura 4: Tablero utilizado para la aventura: “Explorando la cueva del sonido”.....103 Figura 5: Tablero utilizado para la aventura: “La búsqueda del tesoro”.................106 Figura 6: Tablero de la clave de Sol......................................................................108 Figura 7: Tablero de la clave de Fa.......................................................................109 viii Figura 8: Fichas del juego: Las notas perdidas”...................................................109 Figura 9: Fichas de dominó de los rítmos..............................................................113 Figura 10: Gráfica sobre las preferencias en las áreas del modelo de la clase......178 Figura 11: Gráfica sobre las preferencias de actividades en clase........................181 Figura 12: Requerimientos del conocimiento del ambiente de los juegos por los involucrados en una práctica educativa gamificada..............................................212 Figura 13: Portada del manual de los estudiantes.................................................243 Figura 14: Imagen de instrucciones sobre aspectos musicales en el manual........244 Figura 15: Lista de medallas en el manual............................................................245 Figura 16: Explicación de los parámetros en el manual........................................246 Figura 17: Casillas de la aventura: “búsqueda del tesoro” en el manual................247 Figura 18: Explicación de las medallas y las áreas del desarrollo en el manual... 248 Figura 19: Lista de artículos de la tienda en el manual..........................................249 | |
dc.format | application/PDF | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
dc.subject | Piano Quest Propuesta Didactica Basada Gamificacion Capacidades Lectura Interpretacion Partituras Piano | |
dc.title | Piano Quest: Propuesta didáctica basada en la teoría de la Gamificación para mejorar las capacidades de lectura e interpretación de partituras en el piano | |
dc.type | Tesis de Maestría | |
dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.holder | Torres Velasco, Leopoldo | |
dc.coverage | GUADALAJARA JALISCO | |
dc.type.conacyt | masterThesis | |
dc.degree.name | MAESTRIA EN EDUCACION Y EXPRESION PARA LAS ARTES | |
dc.degree.department | CUAAD | |
dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | |
dc.degree.creator | MAESTRO EN EDUCACION Y EXPRESION PARA LAS ARTES | |
dc.contributor.director | Vargas Razo, Bertha Alicia | |
Aparece en las colecciones: | CUAAD |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|
MCUAAD10067.pdf Acceso Restringido | 2.64 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir Request a copy |
Los ítems de RIUdeG están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.