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https://hdl.handle.net/20.500.12104/110480Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Pérez Cordova, Karla Gabriela | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-04T21:45:54Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-04T21:45:54Z | - |
| dc.date.issued | 2023-12-15 | |
| dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/110480 | - |
| dc.description.abstract | Este trabajo de investigación surge a partir de mi experiencia como docente en el nivel primaria que me llevo a identificar las áreas de oportunidad que se estaban dejando de lado al mantener una metodología tradicional en la enseñanza de las matemáticas, y como los alumnos podrían mejorar su aprendizaje de la asignatura, junto con su aprovechamiento académico. Con estas ideas en mente, mi interés se encaminó a buscar una alternativa que mediante sus mecánicas promovieran la motivación de estudiar matemáticas en los alumnos; se eligió la gamificación al ser una metodología relacionada con el juego y se encaminó a conocer si al aplicarla a la asignatura de matemáticas se podía mejorar por un lado el aprovechamiento académico de los alumnos, y por otro, si al encontrarse con las mecánicas del juego, también la percepción de los alumnos hacia las matemáticas podía inclinarse hacia un lado más favorable. Por tanto, este trabajo tiene como propósito analizar si la gamificación facilita el aprendizaje de las matemáticas en el sexto grado del nivel primaria con apoyo de las tecnologías para el aprendizaje, y si se mejora el desempeño académico en los estudiantes. | |
| dc.description.tableofcontents | Tabla de contenido RESUMEN. ........................................................................................................................................................................ 4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ................................................................................................................... 5 JUSTIFICACIÓN. ........................................................................................................................................................... 7 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN. ....................................................................................................................... 8 OBJETIVOS. ........................................................................................................................................................................................... 9 GENERAL. .............................................................................................................................................................................................. 9 ESPECÍFICOS. ....................................................................................................................................................................................... 9 HIPÓTESIS Y SUPUESTOS. ...................................................................................................................................... 10 MARCOS DE LA INVESTIGACIÓN. ...................................................................................................................... 11 MARCO TEÓRICO. ........................................................................................................................................................................... 11 Teorías del Aprendizaje involucradas. .................................................................................................................................... 11 La Teoría del flujo de Csikszentmihalyi en la Gamificación. ......................................................................................... 13 Neuroeducación, Constructivismo y Gamificación. ........................................................................................................... 14 MARCO CONCEPTUAL. .................................................................................................................................................................. 16 La Gamificación. .............................................................................................................................................................................. 16 Aplicaciones. ...................................................................................................................................................................................... 18 Elementos que lo conforman. ...................................................................................................................................................... 19 La importancia de los tipos de jugadores para la aplicación de la Gamificación. ............................................... 23 La Gamificación y la Educación a Distancia. ...................................................................................................................... 24 Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC). ........................................................................................... 26 Habilidades del Siglo XXI. ............................................................................................................................................................ 27 Modelo Entornos de aprendizaje centrados en el estudiante y ricos en tecnología (SCenTRLE), de Atsusi Hirumi. .................................................................................................................................................................................................. 28 MARCO REFERENCIAL. ................................................................................................................................................................. 29 Las Matemáticas en la Educación Primaria en México. .................................................................................................. 29 Factibilidad de usar elementos gamificados. ........................................................................................................................ 31 MARCO HISTÓRICO. ...................................................................................................................................................................... 32 Antecedentes de investigaciones realizadas en cuanto a gamificación y enseñanza de las matemáticas. .... 32 MARCO LEGAL. ............................................................................................................................................................................... 36 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN. ....................................................................................................... 39 DEFINICIÓN DEL ENFOQUE METODOLÓGICO. ..................................................................................................................... 39 APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN. ........................................................................................................................................ 41 RECUPERACIÓN DE DATOS. ......................................................................................................................................................... 43 Cuestionarios. .................................................................................................................................................................................... 44 Muestra. ............................................................................................................................................................................................... 45 Recopilación para la secuencia metodológica. .................................................................................................................... 46 DISCUSIÓN. ................................................................................................................................................................... 47 HALLAZGOS DEL PILOTAJE. ....................................................................................................................................................... 47 INFORME DE LA RECOPILACIÓN DE DATOS. .......................................................................................................................... 56 Del grupo A, que tomó el curso gamificado. ......................................................................................................................... 56 Del grupo B, control. ...................................................................................................................................................................... 61 CONCLUSIONES. ......................................................................................................................................................... 65 CONSIDERACIONES PARA INVESTIGACIONES A FUTURO. ................................................................................................. 67 BIBLIOGRAFÍA. ........................................................................................................................................................... 69 ANEXOS. ......................................................................................................................................................................... 74 1.- INSTRUMENTOS PARA RECOLECCIÓN DE DATOS. ......................................................................................................... 74 1.1 Cuestionario de Nivel Académico. ..................................................................................................................................... 74 1.2 Cuestionario de Percepción de las Matemáticas ......................................................................................................... 78 1.3 Cuestionario ¿Qué Tipo de Jugador eres? ..................................................................................................................... 82 2.- CURSO TALLER EXTRACURRICULAR. ............................................................................................................................... 84 Taller Extracurricular de Matemáticas de 6º primaria. ................................................................................................... 84 3.- RÚBRICA DE AUTOPERCEPCIÓN. ......................................................................................................................................... 96 | |
| dc.format | application/PDF | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
| dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
| dc.subject | Nivel Primaria | |
| dc.subject | Enseñanza De Las Matematicas | |
| dc.subject | Gamificacion. | |
| dc.title | La Gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en sexto grado de educación primaria mediada por Tecnologías de la Información y las Comunicaciones | |
| dc.type | Tesis de Maestría | |
| dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.holder | Pérez Cordova, Karla Gabriela | |
| dc.coverage | ZAPOPAN, JALISCO | |
| dc.type.conacyt | masterThesis | |
| dc.degree.name | MAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
| dc.degree.department | CUCEA | |
| dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.access | openAccess | |
| dc.degree.creator | MAESTRO EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
| dc.contributor.director | Álvarez Becerra, Juan Manuel | |
| Aparece en las colecciones: | CUCEA | |
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