Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/110480
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dc.contributor.authorPérez Cordova, Karla Gabriela
dc.date.accessioned2025-12-04T21:45:54Z-
dc.date.available2025-12-04T21:45:54Z-
dc.date.issued2023-12-15
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/110480-
dc.description.abstractEste trabajo de investigación surge a partir de mi experiencia como docente en el nivel primaria que me llevo a identificar las áreas de oportunidad que se estaban dejando de lado al mantener una metodología tradicional en la enseñanza de las matemáticas, y como los alumnos podrían mejorar su aprendizaje de la asignatura, junto con su aprovechamiento académico. Con estas ideas en mente, mi interés se encaminó a buscar una alternativa que mediante sus mecánicas promovieran la motivación de estudiar matemáticas en los alumnos; se eligió la gamificación al ser una metodología relacionada con el juego y se encaminó a conocer si al aplicarla a la asignatura de matemáticas se podía mejorar por un lado el aprovechamiento académico de los alumnos, y por otro, si al encontrarse con las mecánicas del juego, también la percepción de los alumnos hacia las matemáticas podía inclinarse hacia un lado más favorable. Por tanto, este trabajo tiene como propósito analizar si la gamificación facilita el aprendizaje de las matemáticas en el sexto grado del nivel primaria con apoyo de las tecnologías para el aprendizaje, y si se mejora el desempeño académico en los estudiantes.
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido RESUMEN. ........................................................................................................................................................................ 4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ................................................................................................................... 5 JUSTIFICACIÓN. ........................................................................................................................................................... 7 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN. ....................................................................................................................... 8 OBJETIVOS. ........................................................................................................................................................................................... 9 GENERAL. .............................................................................................................................................................................................. 9 ESPECÍFICOS. ....................................................................................................................................................................................... 9 HIPÓTESIS Y SUPUESTOS. ...................................................................................................................................... 10 MARCOS DE LA INVESTIGACIÓN. ...................................................................................................................... 11 MARCO TEÓRICO. ........................................................................................................................................................................... 11 Teorías del Aprendizaje involucradas. .................................................................................................................................... 11 La Teoría del flujo de Csikszentmihalyi en la Gamificación. ......................................................................................... 13 Neuroeducación, Constructivismo y Gamificación. ........................................................................................................... 14 MARCO CONCEPTUAL. .................................................................................................................................................................. 16 La Gamificación. .............................................................................................................................................................................. 16 Aplicaciones. ...................................................................................................................................................................................... 18 Elementos que lo conforman. ...................................................................................................................................................... 19 La importancia de los tipos de jugadores para la aplicación de la Gamificación. ............................................... 23 La Gamificación y la Educación a Distancia. ...................................................................................................................... 24 Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC). ........................................................................................... 26 Habilidades del Siglo XXI. ............................................................................................................................................................ 27 Modelo Entornos de aprendizaje centrados en el estudiante y ricos en tecnología (SCenTRLE), de Atsusi Hirumi. .................................................................................................................................................................................................. 28 MARCO REFERENCIAL. ................................................................................................................................................................. 29 Las Matemáticas en la Educación Primaria en México. .................................................................................................. 29 Factibilidad de usar elementos gamificados. ........................................................................................................................ 31 MARCO HISTÓRICO. ...................................................................................................................................................................... 32 Antecedentes de investigaciones realizadas en cuanto a gamificación y enseñanza de las matemáticas. .... 32 MARCO LEGAL. ............................................................................................................................................................................... 36 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN. ....................................................................................................... 39 DEFINICIÓN DEL ENFOQUE METODOLÓGICO. ..................................................................................................................... 39 APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN. ........................................................................................................................................ 41 RECUPERACIÓN DE DATOS. ......................................................................................................................................................... 43 Cuestionarios. .................................................................................................................................................................................... 44 Muestra. ............................................................................................................................................................................................... 45 Recopilación para la secuencia metodológica. .................................................................................................................... 46 DISCUSIÓN. ................................................................................................................................................................... 47 HALLAZGOS DEL PILOTAJE. ....................................................................................................................................................... 47 INFORME DE LA RECOPILACIÓN DE DATOS. .......................................................................................................................... 56 Del grupo A, que tomó el curso gamificado. ......................................................................................................................... 56 Del grupo B, control. ...................................................................................................................................................................... 61 CONCLUSIONES. ......................................................................................................................................................... 65 CONSIDERACIONES PARA INVESTIGACIONES A FUTURO. ................................................................................................. 67 BIBLIOGRAFÍA. ........................................................................................................................................................... 69 ANEXOS. ......................................................................................................................................................................... 74 1.- INSTRUMENTOS PARA RECOLECCIÓN DE DATOS. ......................................................................................................... 74 1.1 Cuestionario de Nivel Académico. ..................................................................................................................................... 74 1.2 Cuestionario de Percepción de las Matemáticas ......................................................................................................... 78 1.3 Cuestionario ¿Qué Tipo de Jugador eres? ..................................................................................................................... 82 2.- CURSO TALLER EXTRACURRICULAR. ............................................................................................................................... 84 Taller Extracurricular de Matemáticas de 6º primaria. ................................................................................................... 84 3.- RÚBRICA DE AUTOPERCEPCIÓN. ......................................................................................................................................... 96
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.subjectNivel Primaria
dc.subjectEnseñanza De Las Matematicas
dc.subjectGamificacion.
dc.titleLa Gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en sexto grado de educación primaria mediada por Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderPérez Cordova, Karla Gabriela
dc.coverageZAPOPAN, JALISCO
dc.type.conacytmasterThesis
dc.degree.nameMAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE
dc.degree.departmentCUCEA
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara
dc.rights.accessopenAccess
dc.degree.creatorMAESTRO EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE
dc.contributor.directorÁlvarez Becerra, Juan Manuel
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