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https://hdl.handle.net/20.500.12104/106903
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Razo Guevara, Daniela Fernanda | |
dc.date.accessioned | 2025-05-02T20:42:18Z | - |
dc.date.available | 2025-05-02T20:42:18Z | - |
dc.date.issued | 2025-02-27 | |
dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/106903 | - |
dc.description.abstract | Este trabajo analiza el impacto del entrenamiento con videojuegos serios sobre la memoria de trabajo visual (VWM) mediante el estudio de microestados cerebrales obtenidos a partir de señales de electroencefalografía (EEG). Se emplean técnicas de procesamiento digital y análisis cuantitativo para segmentar y caracterizar la actividad cerebral antes y después de la intervención con videojuegos. El enfoque metodológico incluye la aplicación de filtros digitales, separación ciega de fuentes (BSS), segmentación de microestados y análisis estadístico de sus patrones temporales. Los resultados sugieren una posible relación entre el entrenamiento lúdico-cognitivo y cambios en la dinámica de microestados, lo que aporta evidencia sobre el potencial de los videojuegos serios como herramienta de estimulación cognitiva y su aplicabilidad en el campo de la neuroingeniería. | |
dc.description.tableofcontents | Índice Índice de Figuras ................................................................................................................................ iii Índice de Tablas ................................................................................................................................. iv 1 Introducción ................................................................................................................................ 1 1.1 Antecedentes ...................................................................................................................... 2 1.2 Planteamiento del problema ............................................................................................... 4 1.3 Justificación ....................................................................................................................... 4 1.4 Hipótesis ............................................................................................................................ 5 1.5 Objetivo general ................................................................................................................. 5 1.6 Objetivos específicos ......................................................................................................... 5 2 Marco Teórico ............................................................................................................................. 6 2.1 Neurociencias y su impacto en la bioingeniería ................................................................ 6 2.1.1 Memoria de Trabajo Visual (VWM) ............................................................................. 6 2.1.2 Videojuegos serios......................................................................................................... 7 2.2 Registro de la actividad cerebral ........................................................................................ 8 2.2.1 Electroencefalografía (EEG) ......................................................................................... 8 2.3 Acondicionamiento de señales EEG .................................................................................. 9 2.3.1 Filtros digitales .............................................................................................................. 9 2.3.2 Separación Ciega de Fuentes (BSS) ............................................................................ 10 2.4 Análisis de señales EEG .................................................................................................. 11 2.4.1 Microestados ............................................................................................................... 12 2.5 Análisis cuantitativo de microestados .............................................................................. 16 2.5.1 Análisis estadístico ...................................................................................................... 16 3 Metodología .............................................................................................................................. 17 3.1 Descripción de la base de datos ....................................................................................... 18 3.2 Preprocesamiento de las señales EEG ............................................................................. 19 3.3 Segmentación ................................................................................................................... 20 3.4 Análisis de microestados ................................................................................................. 21 3.5 Evaluación del impacto del entrenamiento con videojuegos ........................................... 26 3.5.1 Configuración experimental ........................................................................................ 26 3.6 Análisis estadístico .......................................................................................................... 26 4 Resultados y Discusión ............................................................................................................. 28 ii 4.1 Identificación de microestados ........................................................................................ 28 4.2 Evaluación estadística del entrenamiento con videojuegos ............................................. 33 5 Conclusión ................................................................................................................................. 42 5.1 Trabajo futuro .................................................................................................................. 43 5.2 Productos Derivados ........................................................................................................ 44 Referencias ........................................................................................................................................ 45 Anexos............................................................................................................................................... 51 Anexo 1. Constancia de presentación en el Congreso Nacional de Ingeniería Biomédica (CNIB) 2024 .......................................................... 51 Anexo 2. Publicación de artículo de conferencia en XLVII Mexican Conference on Biomedical Engineering ............................................................. 52 Anexo 3. Redacción de artículo científico con los resultados de esta tesis ................................... 53 | |
dc.format | application/PDF | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
dc.subject | Microestados Cerebrales | |
dc.subject | Videojuegos Serios | |
dc.subject | Electroencefalografia Eeg | |
dc.subject | Memoria De Trabajo Visual Vwm | |
dc.title | Estudio de la actividad cerebral en el entrenamiento con videojuegos cognitivos a través del análisis de microestados | |
dc.type | Tesis de Maestría | |
dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.holder | Razo Guevara, Daniela Fernanda | |
dc.coverage | GUADALAJARA, JALISCO | |
dc.type.conacyt | masterThesis | |
dc.degree.name | MAESTRIA EN CIENCIAS EN BIOINGENIERIA Y COMPUTO INTELIGENTE | |
dc.degree.department | CUCEI | |
dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.access | openAccess | |
dc.degree.creator | MAESTRIA EN CIENCIAS EN BIOINGENIERO EN Y COMPUTO INTELIGENTE | |
dc.contributor.director | Torres Ramos, Sulema | |
dc.contributor.codirector | Román Godínez, Israel | |
Aparece en las colecciones: | CUCEI |
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