Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/104785
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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.advisorOrizaga Trejo, José Antonio
dc.contributor.advisorFlores Lira, Anastacio Favián
dc.contributor.advisorLópez Rodríguez, Alejandro
dc.contributor.authorGarcía Martínez, Miriam Del Carmen
dc.date.accessioned2024-09-18T14:54:26Z-
dc.date.available2024-09-18T14:54:26Z-
dc.date.issued2020-11-09
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/104785-
dc.description.abstractEl objetivo de este trabajo fue diseñar y desarrollar una plataforma tecnológica basada en requerimientos, para facilitar el aprendizaje de matemáticas básicas a través de la retroalimentación, en alumnos de quinto de primaria, específicamente en el tema de fracciones. Este software fue un desarrollo a la medida como colaboración al proyecto de investigación “La retroalimentación en la resolución de problemas fraccionarios, con alumnos de quinto grado de primaria mediante el uso de una aplicación” (López, 2020). El cual tuvo como caso de estudio dos grupos de alumnos de quinto grado de primaria, de la escuela primaria “José Amador Pelayo”, ubicada en el municipio de Zapopan, Jalisco, México. Sin embargo, las pruebas fueron realizadas a través de Internet. Dicha investigación está basada en “dos teorías de retroalimentación para el aprendizaje y enseñanza visible, propuesta por John Hattie, la cual está sustentada en el modelo de retroalimentación de Hattie & Timperley (2007) quienes enfatizan en la importancia de este proceso para la mejora de los aprendizajes de los estudiantes” (López, 2020). El método seguido en esta tesis consideró el uso de la metodología ágil SCRUM, para la obtención de requerimientos, a través de la comunicación constante con los interesados del sistema, así como para el desarrollo del mismo. Asimismo se realizó una investigación de diferentes plataformas existentes en la web, para determinar la necesidad de la realización de un sistema con las características solicitadas, obteniendo como resultado que si bien existen diversos sitios que propician el aprendizaje de matemáticas a nivel básico, ninguno de estos cuenta con retroalimentación específica a cada problema para los estudiantes. La conclusión principal de este trabajo es que una plataforma para propiciar el aprendizaje de matemáticas basada en retroalimentación ofrece una alternativa de estudio para los estudiantes de quinto grado de primaria; así como para que sus profesores puedan obtener información sobre el desempeño de cada uno de sus alumnos, la cual podrán analizar y considerar en la toma de decisiones para mejora continua de sus cursos.
dc.description.tableofcontentsAgradecimiento 2 Resumen 3 Índice general 5 Lista de Figuras 8 Lista de Tablas 9 Introducción 10 Capítulo I. Aspectos metodológicos de la propuesta de intervención tecnológica 13 Motivación 13 Supuesto 13 Objetivo general 14 Objetivos particulares 14 Contribuciones 15 Metodología utilizada 15 Marco teórico 16 Ciclo de vida de un proyecto 16 Ciclos de vida de un proyecto bajo la metodología PMI 17 Metodologías de desarrollo 19 Marco Referencial 22 Teorías de aprendizaje 22 La evolución de la educación 23 Educación basada en tecnología 26 Ejemplos sobresalientes 29 Capítulo II. Análisis y diagnóstico del problema de aprendizaje en el caso de estudio 34 Caso de estudio 34 Definición del problema 34 Planteamiento del problema 36 Capítulo III. Diseño y desarrollo de la propuesta formativa tecnológica 38 Consideraciones de diseño 38 Requerimientos funcionales 38 Manejo de cuentas 39 Juego 39 Secciones 39 Retroalimentación 39 6 Avatar 40 Tema 40 Requerimientos no funcionales 40 Flexibilidad 40 Escalabilidad 41 Confiabilidad y tolerancia a fallas 41 Seguridad 41 Tecnologías 41 Diseño de la arquitectura 42 Modelo MCV 42 Modelo de comunicación 44 Modelo de datos 46 Capítulo IV. Implementación de la solución tecnológica en el caso de estudio 49 Metodología utilizada 49 Ciclo del vida del proyecto 49 Funcionalidad de la plataforma 51 Iniciar sesión 51 Cerrar sesión 54 Visualizar perfil 56 Configurar avatar 58 Iniciar juego individual 60 Iniciar juego en pareja 62 Jugar 65 Guardar juego 69 Finalizar juego 71 Capítulo V. Resultados 73 Pruebas funcionales 73 Unitarias 73 De integración 73 De sistema 73 Pruebas no funcionales 74 Rendimiento 74 Seguridad 74 Pruebas de funcionalidad y usabilidad con el usuario final 74 Conclusiones y trabajo a futuro 78 Anexos 80 Anexo 1. Reglas para el avance del juego 80 Criterios Generales 82 Glosario 83 Bibliografía 84
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.subjectPlataforma
dc.subjectAprovechamiento.
dc.titleDesarrollo de una plataforma tecnológica para propiciar el aprendizaje y aprovechamiento de las matemáticas enfocada a estudiantes de quinto de primaria, caso de estudio de la escuela primaria José Amador Pelayo ubicada en Zapopan, Jalisco, México
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderGarcía Martínez, Miriam Del Carmen
dc.coverageGUADALAJARA, JALISCO
dc.type.conacytmasterThesis
dc.degree.nameMAESTRIA EN TECNOLOGIAS DE INFORMACION
dc.degree.departmentCUCEA
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara
dc.degree.creatorMAESTRO EN TECNOLOGIAS DE INFORMACION
dc.contributor.directorDávalos García, Sergio Roberto
dc.contributor.codirectorQuevedo Huerta, Lourdes Nayeli
Aparece en las colecciones:CUCEA

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