Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/98328
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dc.contributor.authorDuarte Moreno, Heiler
dc.date.accessioned2024-03-15T17:24:27Z-
dc.date.available2024-03-15T17:24:27Z-
dc.date.issued2023-05-11
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/98328-
dc.description.abstractEl uso terapéutico de los videojuegos ha generado un gran interés en la comunidad científica en los últimos años. Se ha demostrado que estos pueden ser una herramienta efectiva para mejorar las funciones cognitivas, especialmente en aquellas personas que sufren de trastornos cognitivos. Una de las áreas en las que se ha visto una aplicación exitosa de los videojuegos es en la rehabilitación cognitiva de personas con TDAH. Los trastornos de atención y memoria asociados con el TDAH pueden ser tratados mediante terapias cognitivas y el uso de videojuegos diseñados específicamente para este propósito. En esta tesis se busca diseñar videojuegos para el entrenamiento cognitivo de personas sanas y con TDAH. El objetivo es ampliar la cantidad de ejercicios disponibles en la interfaz cerebro-computadora CogniDron-EEG y proporcionar una herramienta efectiva para mejorar las funciones cognitivas y la calidad de vida de las personas. Para lograr esto, se utilizó la metodología de desarrollo ágil Scrumban y el motor de desarrollo de videojuegos Unity para crear cuatro entornos virtuales. Posteriormente, se llevó a cabo un estudio de caso para verificar la calidad del software producido. Se realizó una prueba con cinco participantes sin trastornos cognitivos, de edades y géneros variados, con el fin de evaluar la funcionalidad y usabilidad de los videojuegos. Los resultados obtenidos permitieron identificar y corregir errores para garantizar un correcto funcionamiento de los requerimientos codificados en el software. Además, se evaluó la satisfacción del usuario con los videojuegos. Como trabajo futuro, se plantea la posibilidad de realizar pruebas de los entornos virtuales con sujetos que padezcan TDAH para evaluar la efectividad de los videojuegos para la rehabilitación cognitiva en personas con trastornos cognitivos
dc.description.tableofcontentsÍndice general Abstract V Índice de figuras 1 Índice de cuadros 3 1. Introducción 5 1.1. Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2. Planteamiento del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.3. Justificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.4. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4.1. Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.5. Alcances y limitaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.5.1. Alcances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.5.2. Limitaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.6. Estructura de este documento . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2. Fundamento teórico 13 2.1. Ingeniería de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.1.1. Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.2. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.1.3. Fases del desarrollo de software . . . . . . . . . . . . 16 2.1.4. Metodología de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2. Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.3. Gamificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.4. Neurociencia Cognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5. Neurofeedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3. Trabajos relacionados 27 3.1. Estrategia de búsqueda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.2. Criterios de inclusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.3. Criterios de exclusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.4. Búsqueda de resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.5. Estudios relacionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.5.1. Anispel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.5.2. Brain eRacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.5.3. Cogoland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.5.4. Daydream . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.5.5. EndeavorRx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.6. Fairy-tale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.7. Farmer Keeper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.8. Focus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.9. Focus Pocus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.10. Harvest challenge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.5.11. Plan-It Commander . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.5.12. Reefocus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.5.13. Space pirates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.5.14. Superheroe academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.5.15. T-maze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.5.16. Videogame BCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.6. Tabla comparativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4. Metodología 37 4.1. Metodología de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . 37 4.2. Metodología de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 5. CogniDron-EEG 41 5.1. Especificación de requerimientos de software . . . . . . . . . 41 5.2. Diseño de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.2.1. Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.2.2. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.2.3. Casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 5.2.4. Diagrama de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 5.2.5. Prototipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 5.3. Plan de pruebas y validación . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.3.1. Plan de pruebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.3.2. Caso de estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.3.3. Pruebas realizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 5.3.4. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 6. Conclusiones y trabajo futuro 83 6.1. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 6.2. Trabajo futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 6.3. Resultados obtenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Bibliografía 85 Glosario de términos 93 Apéndice de Requerimientos 95
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectTerapeutico
dc.subjectFunciones Cognitivas
dc.titleDiseño y desarrollo de entornos virtuales para el entrenamiento de las funciones cognitivas del ser humano
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderDuarte Moreno, Heiler
dc.coverageAMECA, JALISCO
dc.type.conacytmasterThesis
dc.degree.nameMAESTRIA EN INGENIERIA DE SOFTWARE
dc.degree.departmentCUVALLES
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara
dc.degree.creatorMAESTRIA EN INGENIERO EN DE SOFTWARE
dc.contributor.directorCervantes Álvarez, José Antonio
dc.contributor.codirectorCervantes Álvarez, Salvador
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