Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/96395
Registro completo de metadatos
Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorMercado Flores, Christian Erick
dc.date.accessioned2023-11-10T20:03:59Z-
dc.date.available2023-11-10T20:03:59Z-
dc.date.issued2021-10-08
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/96395-
dc.description.abstractEn la actualidad, son múltiples los esfuerzos llevados a cabo mediante la implementación de tecnologías, tanto para la consecución del bien común, como para la satisfacción de necesidades de la sociedad en general, una parte de esta o un mercado en específico. Así pues, la investigación desarrollada en el siguiente conjunto de páginas retrata la voluntad de integrar la prestación de un servicio evocado al beneficio social, toda vez que diferentes medios tecnológicos son utilizados para poder brindar tal asistencia. Específicamente, se describe el diseño y la forma de dar marcha a un sistema que desglosa mediante diferentes capas, un proceso construido para promocionar diversos temas de salud mental, a través de apoyo informacional, a jóvenes adolescentes; al mismo tiempo que se puedan identificar intereses o preferencias de estos últimos por las cuestiones tratadas. Por lo que se refiere al desarrollo técnico del sistema, se propone la programación de un asistente virtual encausado al fin descrito, el de la promoción de la salud mental, mediante flujos conversacionales con los usuarios objetivo. Este asistente, se dispone a través de plataformas, las cuales se plantean como de fácil acceso. Esto es, una aplicación móvil para diferentes sistemas operativos, y una aplicación web accesible por diferentes navegadores. Igualmente, la información obtenida de los diálogos de los usuarios, es almacenada y manipulada para realizar un proceso de análisis de datos, donde se identifican las interacciones y se establece una representación gráfica de estas misma, con la consecuente obtención de un reporte de analítica, que simboliza el producto último del presente trabajo, y que es compartido con partes interesadas al mismo proyecto. 9 INTRODUCCIÓN La utilización de las tecnologías de información de forma práctica y aplicada para la solución de diversos problemas sociales, es una opción apetecible para diversos actores de una comunidad. Esto último, hace constancia de las grandes inversiones que ha recibido el desarrollo, diseño e implementación de las mismas tecnologías en campos desde aquellos como la robótica, nanotecnología, biotecnología, tecnología aeroespacial; hasta el desarrollo de aplicaciones móviles, aplicaciones web y análisis de datos. En este sentido, la disposición cada vez mayor de información, conocimiento y herramientas tecnológicas a bajo costo o hasta de acceso gratuito, ha forjado las bases para el emprendimiento de investigaciones y trabajos que vislumbren el apoyo al cambio en favor del desarrollo humano, o simplemente dentro del entorno que rodea dichos proyectos. Tal es el caso del presente trabajo de investigación. A saber, el propósito fundamental del texto expuesto en los siguientes párrafos, páginas y hojas; es el de poder sustentar una aportación hacia con la sociedad que rodea al investigador en cuestión. En congruencia con el tema expuesto, sobre el desarrollo de tecnologías, no solo es preciso afirmar que estas siguen evolucionando, sino que también lo ha hecho la formación de los individuos sobre la utilización de las mismas. Es decir, la forma en que se utilizan objetos de Hardware o Software para la obtención de información. Por otro lado, dentro de ese universo de individuos, un sector importante es el de los jóvenes adolescentes. La generación digital, como algunos autores nombran a las nuevas generaciones, es aquella que se encuentra rodeada y sustancialmente más involucrada en la producción y obtención de información dentro de las invenciones tecnológicas. 10 Relacionado a la idea anterior, no es fortuito que las diversas teorías desde la óptica psicológica y biomédica, hasta la de seguridad de información y diseño e implementación de tecnologías, destaquen que los adolescentes de hoy en día son nativos digitales que si bien nacen en un espacio lleno de aparatos de comunicación electrónica, no son sabios en su plena e integral utilización. Es entonces que, a los jóvenes se les debe inculcar, el distinguir conocimientos y datos objetivos, el buscar fuentes seguras, así como el encontrar ambientes que desarrollen su salud, y no la vulneren. Por tal motivo, es fundamental el acompañamiento y apoyo por parte de adultos o individuos con una sólida madurez de juicio, en diversas circunstancias y dimensiones. Un escenario importante en tal descripción, es el del apoyo informacional, el cual se sustenta en dotar de información objetiva a los individuos, con lo cual se pueda inducir buenas prácticas en temas importantes para el desarrollo integral de los humanos a edades tempranas. Este mismo tipo de apoyo es fundamental para el impulso de las actividades de los jóvenes dentro de plataformas tecnológicas, pues es básicamente, el entorno tecnológico el de la automatización y comunicación de la información. El presente trabajo de investigación, encuentra su fin dentro de la perspectiva anterior. El dar un apoyo informacional a jóvenes adolescentes mediante tecnologías de información. En esa tesitura, el tema central se relata sobre el poder promocionar temas de salud mental en adolescentes, dando datos objetivos y descriptivos, sin ninguna inclinación o tendencia ideológica. De esta manera, como planteamiento del problema, en una primera instancia del trabajo, se concibe la pregunta sobre cómo modelar y construir un sistema para la promoción de temas de salud mental mediante apoyo informacional, aunado al hecho de dar la posibilidad de identificar la interacción de los usuarios cuando utilicen dicho sistema.
dc.description.tableofcontentsRESUMEN INTRODUCCIÓN CAPÍTULO I. PROBLEMÁTICA Y/O CONTEXTO DEL PROBLEMA Planteamiento del problema y pregunta de investigación Planteamiento del problema Pregunta de investigación Objetivos Hipótesis Justificación Relevancia social Aportación a la ciencia CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL Antecedentes del problema Marco normativo Marco histórico Bases teóricas Estado actual de la juventud adolescente Salud mental y la adolescencia Tecnologías de información y los adolescentes Marco conceptual Tecnologías de información Aplicaciones de Software Asistentes virtuales Base de datos Analítica de datos Cloud Computing y sus servicios Problemas de salud en la adolescencia Estado del arte Plataformas tecnológicas y asistentes virtuales de atención psicológica y emocional Utilización de asistentes virtuales para apoyo informacional general CAPÍTULO III. CONTEXTO METODOLÓGICO Diseño Enfoque Tipo Diseño Modelo CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y DISCUSIÓN Resultados Asistente virtual Aplicación Análisis de datos Discusión CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXOS Anexo 1 Anexo 2
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.titleDiseño e implementación de aplicaciones móvil y web que actúen como asistente virtual para la promoción de la salud mental en adolescentes
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderMercado Flores, Christian Erick
dc.coverageGUADALAJARA, JALISCO
dc.type.conacytmasterThesis
dc.degree.nameMAESTRIA EN TECNOLOGIAS DE INFORMACION
dc.degree.departmentCUCEA
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara
dc.rights.accessopenAccess
dc.degree.creatorMAESTRO EN TECNOLOGIAS DE INFORMACION
dc.contributor.directorFlores Lira, Anastacio Favián
Aparece en las colecciones:CUCEA

Ficheros en este ítem:
Fichero TamañoFormato 
MCUCEA11045FT.pdf19.73 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de RIUdeG están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.