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https://hdl.handle.net/20.500.12104/93068
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.creator | Soto de la Cruz, Jenniffer | - |
dc.creator | Cortés Gómez, Sara | - |
dc.creator | Lacasa, Pilar | - |
dc.date | 2023-05-03 | - |
dc.date.accessioned | 2023-09-01T17:50:44Z | - |
dc.date.available | 2023-09-01T17:50:44Z | - |
dc.identifier | https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e8455 | - |
dc.identifier | 10.32870/cys.v2023.8455 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/93068 | - |
dc.description | The purpose of this study is to analyze how the video game industry has reinvented the way entertainment content is consumed during the lockdown; specifically, we will study the case of Fortnite. The methodological approach is qualitative, supported by content analysis and discourse analysis of Spanish digital media articles and news. The results reveal three elements that favour innovation in the video game industry: the development of novel content, in-game events, and added value in the players' experience. | en-US |
dc.description | El propósito de este artículo es analizar cómo la industria del videojuego ha reinventado la manera de consumir contenido de entretenimiento en tiempos de confinamiento; en concreto, estudiamos el caso de Fortnite. El enfoque metodológico es de tipo cualitativo, apoyado en el análisis de contenido y el análisis del discurso de artículos y noticias procedentes de medios digitales españoles. Los resultados revelan tres factores que han propiciado la innovación en la industria: desarrollo de contenido novedoso, celebración de eventos in-game y valor agregado en la experiencia de los jugadores. | es-ES |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format | application/pdf | - |
dc.language | spa | - |
dc.language | eng | - |
dc.publisher | Centro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades -Universidad de Guadalajara | es-ES |
dc.relation | https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e8455/6564 | - |
dc.relation | https://www.comunicacionysociedad.cucsh.udg.mx/index.php/comsoc/article/view/e8455/6565 | - |
dc.rights | Derechos de autor 2023 Comunicación y Sociedad | es-ES |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | es-ES |
dc.source | Comunicación y Sociedad; 2023: Year 20; 1-23 | en-US |
dc.source | Comunicación y Sociedad; 2023: Año 20; 1-23 | es-ES |
dc.source | 2448-9042 | - |
dc.subject | Video games | en-US |
dc.subject | COVID-19 | en-US |
dc.subject | Consumption | en-US |
dc.subject | Entertainment | en-US |
dc.subject | Digital media | en-US |
dc.subject | Videojuegos | es-ES |
dc.subject | COVID-19 | es-ES |
dc.subject | Consumo | es-ES |
dc.subject | Entretenimiento | es-ES |
dc.subject | Medios digitales | es-ES |
dc.title | The reinvention of video games and new forms of consumption in lockdown times. The case of Fortnite | en-US |
dc.title | La reinvención del videojuego y nuevas formas de consumo en tiempos de confinamiento. Caso Fortnite | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
Aparece en las colecciones: | Revista Comunicación y Sociedad |
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