Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/80055
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dc.contributor.advisorMartínez Torres, Mtro. Armando
dc.contributor.advisorMeda Campaña, Dra.maría Elena
dc.contributor.advisorArámburo Lizarraga, Dr.jesús
dc.contributor.advisorVelázquez Patiño, Mtro. Arturo Rafael
dc.contributor.advisorGómez Saldívar, Mtra.carolina
dc.contributor.authorDiosdado Andrade, José Oscar
dc.date.accessioned2019-12-29T00:07:56Z-
dc.date.available2019-12-29T00:07:56Z-
dc.date.issued2017-07-10
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/80055-
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.description.abstractEn la actualidad se han encontrado grandes beneficios en usar algoritmos de análisis de datos para generar nueva información, en la industria de los videojuegos es cada vez más popular el uso de técnicas de aprendizaje automático para la generación de videojuegos más llamativos o cercanos a la realidad. Encontrar patrones en el comportamiento de las personas se ha convertido en una de las actividades más recurrentes en distintas áreas de investigación, debido a esto, se diseñó un modelo para analizar los datos en tiempo real provenientes de un videojuego para clasificar el nivel de habilidad de los jugadores con árboles de decisión y poder predecir clases futuras. Se utilizó una muestra de 300 jugadores para generar el árbol provenientes de la interacción con el videojuego de Pac-Man, los datos fueron preprocesados para ser utilizados en WEKA (Waikato Environment for Knowledge Analysis), la clasificación realizada por el árbol afecta directamente a la complejidad del videojuego haciendolo más fácil para los jugadores menos hábiles y más desafiante para aquellos jugadores con mejores habilidades. El resultado de la implementación del proyecto logró aumentar en un 15% el tiempo que los jugadores permanecieron en el videojuego.
dc.description.tableofcontentsAGRADECIMIENTOS .................................................................................................................................. 2 ÍNDICE DE ILUSTRACIONES .................................................................................................................... 6 ÍNDICE DE TABLAS .................................................................................................................................... 7 INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................................... 8 JUSTIFICACIÓN............................................................................................................................................ 9 HIPÓTESIS .................................................................................................................................................... 9 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................................ 9 OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................................. 9 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................................................................... 9 MÉTODO..................................................................................................................................................... 10MARCO TEÓRICO..................................................................................................................................... 10MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................................................ 19MARCO REFERENCIAL ........................................................................................................................... 21CAPÍTULO I. ANTECEDENTES DEL APRENDIZAJE AUTOMÁTICO (MACHINE LEARNING)..................................................26CAPITULO II. EVALUACIÓN DE ALGORITMOS DE ANÁLISIS DE DATOS:............................... 30CAPÍTULO III. ANÁLISIS DE LOS DATOS GENERADOS A PARTIR DE LA CAPTURA DE ACCIONES DE LOS JUGADORES ................. 38CAPÍTULO IV. CREACIÓN DEL MODELO PARA LA PREDICCIÓN DEL NIVEL DE HABILIDAD DE LOS JUGADORES ....................... 44CAPÍTULO V. APLICACIÓN DEL MODELO PARA LA CLASIFICACIÓN DE JUGADORES ........ 51RESULTADOS.......................................................................... 57 CONCLUSIONES ............................................................................................................... 58 ANEXOS ...................................................................................................................................................... 60BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................................... 68
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.titleModelo de análisis de datos para la clasificación de jugadores de videojuegos con árboles de decisión
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderDiosdado Andrade, José Oscar
dc.coverageZAPOPAN,JAL
dc.type.conacytmasterThesis-
dc.degree.nameMaestría en Tecnologías de Información-
dc.degree.departmentCUCEA-
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara-
dc.degree.creatorMaestro en Tecnologías de Información-
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