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https://hdl.handle.net/20.500.12104/110393Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Hernández Escobar, Norma Saharay | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-04T21:42:53Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-04T21:42:53Z | - |
| dc.date.issued | 2025-09-02 | |
| dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/110393 | - |
| dc.description.abstract | La gamificación ha pasado a ser una estrategia novedosa dentro del ámbito educativo, con un gran potencial para transformar la enseñanza tradicional y fomentar el pensamiento crítico en los estudiantes. Este estudio analiza la influencia de la gamificación en el aprendizaje histórico, específicamente en la unidad temática de “Mesoamérica” en segundo grado de secundaria, en una pequeña comunidad de nombre Cofradía de la Luz, del Municipio Cocula, ubicada en el estado de Jalisco. A través de una comparación entre un grupo que recibió enseñanza gamificada y otro que utilizó metodología tradicional, los resultados evidencian un avance significativo en el primer grupo, reflejado en una mayor comprensión, participación, interés, motivación y capacidad de análisis histórico. En contraste, el grupo que siguió el enfoque convencional mostró un progreso limitado e incluso un descenso en algunos indicadores. Estos hallazgos destacan la necesidad de implementar metodologías innovadoras en el salón de clases, destacando la gamificación como un recurso valioso para mejorar la motivación, la retención de conocimientos y el desarrollo del pensamiento crítico. | |
| dc.description.tableofcontents | RESUMEN ABSTRACT CAPITULO I. PLANTEAMIENTO 1.1 Problematización 1.2 Antecedentes y Estado del Arte 1.2.1 Perspectivas tecnológicas en el aprendizaje de la historia 1.2.2 Tecnologías aplicadas en estudiantes de secundaria 1.2.3 La gamificación en el proceso de aprendizaje en la asignatura de Historia 1.2.4 La gamificación en distintos niveles educativos 1.2.5 Estudios relacionados con el fomento del pensamiento crítico en estudiantes 1.2.6 Responsabilidad ética en las tecnologías para el aprendizaje 1.3 Preguntas y objetivos 1.4 Supuestos de la investigación CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO 2.1 Pensamiento crítico en la educación 2.1.1 Contextualización de los hechos 2.1.2 Generación de preguntas significativas 2.1.3 Análisis crítico sobre el impacto de pasado en el presente 2.1.4 Propuestas de resolución de problemas históricos 2.2 Dimensiones del pensamiento crítico 2.2.1 Fomento del pensamiento crítico 2.3 Concepciones de la historia 2.3.1 Enseñanza crítica de la historia 2.4 Qué es la cultura maya 2.5 La gamificación en la educación 2.5.1 Desarrollo cognitivo en los adolescentes CAPÍTULO III. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO 3.1 Tipo de investigación 3.2 Metodología 3.3 Población de estudio 3.4 Criterios de exclusión y de inclusión 3.5 Descripción de la intervención 3.6 Prototipo del taller 3.7 Instrumentos de recolección de datos 3.7.1 Encuesta para estudiantes 3.8 Plan de intervención CAPÍTULO IV. ANÁLISIS DE RESULTADOS 4.1 Interés general en la materia de historia 4.2 Interpretación de los eventos históricos 4.2.1 Identificar causas y consecuencias de los hechos 4.2.2 Identificar diferentes perspectivas históricas 4.2.3 Autopercepción del efecto de la gamificación 4.3 Generación de preguntas significativas 4.3.1 Habilidad para formular preguntas críticas y relevantes sobre la historia de Mesoamérica 4.3.2 Investigar de forma autodirigida 4.3.3 Concreción de preguntas en torno a Mesoamérica 4.3.4 Autopercepción de la gamificación 4.4 Análisis crítico sobre el impacto del presente… 4.4.1 Posicionamiento crítico sobre cómo los eventos históricos de Mesoamérica han influido en la sociedad y en la cultura contemporánea 4.4.2 Identificación de conexiones y continuidades históricas 4.4.3 Clarificación de vínculos concretos entre el pasado y el presente 4.4.4 Autopercepción de la gamificación 4.5 Propuestas resolutivas de problemas históricos 4.5.1 Analizar y encontrar soluciones basadas en evidencia histórica 4.5.2 Habilidad para plantear y propuestas de resolución de problemas históricos 4.5.3 Autopercepción del efecto de la gamificación 4.6 Sumas totales CONCLUSIONES PROPUESTAS REFERENCIAS APÉNDICE ÍNDICE DE IMÁGENES Imagen 1. Horizontes digitales complejos en el Futuro de la Educación 4.0 Imagen 2. Captura de pantalla del taller “Civilización Maya” ÍNDICE DE GRÁFICAS Gráfica 1. Interés general en la historia Gráfica 2. Interpretación de los eventos históricos Gráfica 3. Identificar causas y consecuencias de los hechos Gráfica 4. Identificar diferentes perspectivas históricas Gráfica 5. Autopercepción de la gamificación Gráfica 6. Generación de preguntas significativas Gráfica 7. Investigar de forma autodirigida Gráfica 8. Concreción de preguntas en torno a Mesoamérica Gráfica 9. Autopercepción de la gamificación Gráfica 10. Análisis sobre el impacto del pasado en el presente Gráfica 11. Identificación de conexiones y continuidades históricas… Gráfica 12. Clarificación de vínculos concretos entre el pasado y el presente Gráfica 13. Autopercepción de la gamificación Gráfica 14. Propuestas resolutivas de problemas históricos Gráfica 15. Habilidad para plantear y propuestas de resolución de problemas Gráfica 16. Autopercepción de la gamificación Gráfica 17. Suma totales del pre test y post test | |
| dc.format | application/PDF | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
| dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
| dc.subject | Aprendizaje | |
| dc.subject | Gamificacion | |
| dc.subject | Historia | |
| dc.subject | Pensamiento Critico | |
| dc.subject | Docencia | |
| dc.subject | Competencias. | |
| dc.title | VÍNCULO ENTRE LA GAMIFICACIÓN Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRÍTICO DE LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE SECUNDARIA EN LA UNIDAD TEMÁTICA “MESOAMÉRICA” DE LA ASIGNATURA DE “HISTORIA”, EN COFRADÍA DE LA LUZ, COCULA, JALISCO | |
| dc.type | Tesis de Maestría | |
| dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.holder | Hernández Escobar, Norma Saharay | |
| dc.coverage | AMECA, JALISCO | |
| dc.type.conacyt | masterThesis | |
| dc.degree.name | MAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
| dc.degree.department | CUVALLES | |
| dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | |
| dc.rights.access | openAccess | |
| dc.degree.creator | MAESTRO EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
| dc.contributor.director | Sevilla Godínez, Héctor Tiburcio | |
| Aparece en las colecciones: | CUVALLES | |
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