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https://hdl.handle.net/20.500.12104/109939
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | García López, Rocío | |
dc.date.accessioned | 2025-09-02T20:41:53Z | - |
dc.date.available | 2025-09-02T20:41:53Z | - |
dc.date.issued | 2023-08-30 | |
dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/109939 | - |
dc.description.abstract | El presente estudio titulado Uso de la gamificación como estrategia promotora de la madurez vocacional en alumnos de bachillerato investiga cómo la gamificación puede influir en el desarrollo de la madurez vocacional en estudiantes de nivel medio superior. La madurez vocacional se define como la capacidad de tomar decisiones informadas sobre el futuro académico y profesional, lo cual se fomenta a través de un proceso de autoconocimiento y planificación. A lo largo de la investigación, se implementó una intervención basada en gamificación, utilizando elementos como retos, narrativas y recompensas para motivar a los estudiantes. El objetivo principal fue analizar el impacto de esta estrategia innovadora en el desarrollo de competencias necesarias para la toma de decisiones vocacionales. Los resultados muestran que la gamificación no solo aumentó el interés y la motivación, sino que también mejoró la madurez vocacional de los estudiantes, especialmente en aspectos relacionados con la toma de decisiones y la planificación del futuro. | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo I 1. Introducción 1.1 Problematización 1.2 Preguntas de investigación 1.2.1. General 1.2.2. Específicas 1.3 Objetivos de investigación 1.3.1. General 1.3.2. Específico 1.4 Justificación 1.5 Estado del arte Capítulo II 2. Marco teórico 2.1 Madurez vocacional 2.1.1.Dimensiones de la madurez vocacional de Super 2.1.2. Etapas y tareas de desarrollo de la madurez vocacional 2.1.3. Instrumentos para la medición de la madurez vocacional 2.2 La gamificación y su uso en la educación 2.2.1. Fundamentos teóricos de la gamificación . 2.2.2. Elementos de la gamificación 2.2.3. Categorías de gamificación 2.2.4. Fases de la gamificación 2.2.5. Uso adecuado de la gamificación . Capítulo III 8 3. Marco metodológico 3.1 Enfoque de la investigación 3.2 Tipo de investigación 3.3 Diseño de la investigación 3.4 Población y Muestra 3.5 Escenario y materiales 3.6 Técnica de recolección de datos 3.6.1 Inventario de Madurez Vocacional (I.M.V.) 3.6.2. Cuestionario para valorar la promoción de la madurez vocacional a través de la gamificación 3.7 Procedimiento 3.8 Diseño de intervención “Decidiendo mi futuro” 3.8.1. Objetivo de la intervención 3.8.2. Estructura de la intervención Capítulo IV 4. Resultados 4.1 Cuestionario para valorar la promoción de la madurez vocacional a través de la gamificación 4.1 Distribución de respuestas por sinergias 4.1.1. Sinergia planificación 4.1.2. Sinergia exploración 4.1.3. Sinergia información 4.1.5. Sinergia orientación realista 4.1.6. Sinergia gamificación 4.1.7. Distribución de porcentaje de respuestas por indicios 4.1.8. Distribución global de porcentaje de respuestas por sinergia 4.2 Resultados del Inventario de Madurez Vocacional (IMV) Capítulo V 5. Discusión y conclusiones 5.1 Discusión 5.2 Conclusiones Referencia Anexos Anexo 1. Tabla de operacionalización con ítems Anexo 2. Formato de validación por jueces . Anexo 3. Carta de consentimiento informado Anexo 4. Oficio de consentimiento de la institución educativa Indice de figuras Figura 1 Elementos claves para la gamificación de acuerdo con Werbach y Hunter (2012) Figura 2 Distribución de estudiantes por sexo de la población participante en el estudio Figura 3 Elementos de la gamificación presentes en el diseño de la intervención . Figura 4 Tipo de avatares Figura 5 Ranking de puntuación utilizado para la asignación de puntos Figura 6 Operacionalización del evento de estudio Figura 7 Narrativa sobre la elección del avatar Figura 8 Elementos para planear un proyecto de vida Figura 9 Actividad en la plataforma edpuzzle Figura 10 Narrativa de la sesión 5, el dragón de fuego Figura 11 Escuelas de guerra (áreas del conocimiento) Figura 12 Crucigrama de las escuelas de guerra Figura 13 Uso de la plataforma nearpod Figura 14 Actividad de Escuelas de guerra (áreas del conocimiento) en kahoot Figura 15 Narrativa de la sesión 8 “Armadura de acero” Figura 16 Escudos y espadas elaborados por los estudiantes Figura 17 Planes de guerra elaborados por los estudiantes en la sinergia concreción del autoconcepto | |
dc.format | application/PDF | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
dc.subject | Gamificacion | |
dc.subject | Desarrollo Vocacional | |
dc.subject | Bachillerato | |
dc.title | Uso de la gamificación como estrategia promotora de la madurez vocacional en alumnos de bachillerato | |
dc.type | Tesis de Maestría | |
dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.holder | García López, Rocío | |
dc.coverage | TEPATITLAN DE MORELOS, JALISCO | |
dc.type.conacyt | masterThesis | |
dc.degree.name | MAESTRIA EN PROCESOS INNOVADORES EN EL APRENDIZAJE | |
dc.degree.department | CUALTOS | |
dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.access | openAccess | |
dc.degree.creator | MAESTRO EN PROCESOS INNOVADORES EN EL APRENDIZAJE | |
dc.contributor.director | Franco Casillas, Sergio | |
dc.contributor.codirector | Islas Torres, Claudia | |
Aparece en las colecciones: | CUALTOS |
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