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https://hdl.handle.net/20.500.12104/106809
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Valdez García, Olivia | |
dc.date.accessioned | 2024-09-27T17:57:41Z | - |
dc.date.available | 2024-09-27T17:57:41Z | - |
dc.date.issued | 2023-12-14 | |
dc.identifier.uri | https://wdg.biblio.udg.mx | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12104/106809 | - |
dc.description.abstract | El presente estudio se sumerge en la convergencia entre la gamificación y la educación, explorando su aplicabilidad específica en el ámbito de la enseñanza de la historia. El objetivo de esta investigación es diseñar, implementar, y evaluar estrategias didácticas basadas en la gamificación, que abonen al rezago educativo tras la pandemia COVID-19, con el fin de favorecer el interés y motivación hacia el aprendizaje de la civilización mexica, la historia y la educación en general en los estudiantes de segundo grado del Colegio Patria, en Tala, Jalisco. A lo largo del proyecto, este estudio se desarrolla en un enfoque mixto, de alcance explicativo, y se estructura con un diseño cuasiexperimental- investigación-acción y la técnica de aplicación es el cuestionario. A partir de esta técnica se ha aplica un pre y postest a los estudiantes e integrando modelos pedagógicos reconocidos como ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y las 5E (Enganchar, Explorar, Explicar, Elaborar y Evaluar). Su objetivo central es fomentar la reflexión educativa entre los estudiantes del Colegio Patria. Este resumen sintetiza los hallazgos clave, los alcances logrados y las recomendaciones para futuras investigaciones. Se aborda cómo la gamificación, como estrategia didáctica, ha demostrado ser una herramienta efectiva para enriquecer la experiencia de aprendizaje, particularmente en un tema histórico como la civilización mexica. Las conclusiones subrayan la contribución valiosa de este estudio al campo educativo y sus implicaciones prácticas y teóricas. | |
dc.description.tableofcontents | INTRODUCCIÓN Planteamiento del problema Justificación de la investigación Justificación social. Justificación académica. Justificación ética. Justificación logística. Preguntas de investigación General Particulares Objetivos General Particulares Hipótesis Camino de solución. CAPÍTULO I. REVISIÓN DE LITERATURA Antecedentes de la investigación Marco referencial Antecedentes internacionales Antecedentes nacionales Marco teórico Gamificación Fundamentos de la gamificación en la educación Principios y elementos de la gamificación aplicados a la enseñanza Teorías del aprendizaje que respaldan la gamificación Beneficios e Inconvenientes de la Gamificación en la clase de Historia La importancia de la enseñanza de la historia en la secundaria La didáctica de la enseñanza de la historia en México Las dificultades en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de la historia en secundaria Las dificultades en la enseñanza-aprendizaje del México antiguo Las Tecnologías De Información y Comunicación (TIC) en la educación secundaria Diseño de actividades basado en aprendizajes online: Objeto De Aprendizaje Plataformas Genial.ly y Classcraft Plataforma Genial.ly Plataforma Classcraft Marco contextual Características del contexto del desarrollo de la investigación Localización geográfica del Estado de Jalisco Condición educativa del Estado de Jalisco a nivel nacional Condición tecnológica del Estado de Jalisco Localización geográfica del Municipio de Tala Condición educativa del municipio de Tala a nivel estatal Condición tecnológica del municipio de Tala, Jalisco CAPÍTULO II. METODOLOGÍA Enfoque de la investigación Tipo de la investigación Diseño de investigación Participantes Muestra Escenario Material y equipo Técnicas e instrumentos CAPÍTULO III PROPUESTA DE INTERVENCIÓN Fase de Análisis Fase de Diseño Plan de trabajo para la intervención Objetivos del taller “Civilización mexica” del desarrollo del curso Plan Instruccional del taller “Civilización mexica” Fase de Desarrollo Fase de Implementación Fase de Evaluación CAPÍTULO IV: RESULTADOS Análisis e interpretación de los resultados Evaluación inicial: Test del Uso de la Tecnología Pre-Test de La Civilización mexica Evaluación final: Postest de La Civilización mexica Resultados del Modelo Gamex Evaluación de usabilidad: taller “Civilización mexica” CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones Alcances y limitaciones Recomendaciones Referencias bibliográficas | |
dc.format | application/PDF | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Biblioteca Digital wdg.biblio | |
dc.publisher | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.uri | https://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp | |
dc.subject | Estrategias Didacticas | |
dc.subject | Gamificacion | |
dc.subject | Aprendizaje | |
dc.subject | Civilizacion Mexica | |
dc.subject | Educacion Basica | |
dc.subject | Historia | |
dc.subject | Educacion | |
dc.subject | Tic | |
dc.subject | Tecnologias Para El Aprendizaje | |
dc.title | Estrategias didácticas a través de la gamificación para el aprendizaje de la civilización mexica, en estudiantes de Educación Básica. | |
dc.type | Tesis de Maestría | |
dc.rights.holder | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.holder | Valdez García, Olivia | |
dc.coverage | AMECA, JALISCO | |
dc.type.conacyt | masterThesis | |
dc.degree.name | MAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
dc.degree.department | CUVALLES | |
dc.degree.grantor | Universidad de Guadalajara | |
dc.rights.access | openAccess | |
dc.degree.creator | MAESTRO EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE | |
dc.contributor.director | Álvarez Tostado Martínez, Eréndira | |
Aparece en las colecciones: | CUVALLES |
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