Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/106807
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dc.contributor.authorLópez López, Judith Guadalupe
dc.date.accessioned2024-09-27T17:57:40Z-
dc.date.available2024-09-27T17:57:40Z-
dc.date.issued2024-03-05
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/106807-
dc.description.abstractEl aumento y la presencia de conflictos entre estudiantes en el aula es una de las situaciones que genera mayor preocupación en las instituciones del sector educativo, debido a que el ambiente inadecuado y tenso repercute en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Si bien los conflictos forman parte de la cotidianidad del ser humano social, es decir, no es algo que se puede eliminar por completo debido a las interacciones constantes que existen entre los individuos, éstos deben resolverse de manera asertiva; sobre todo, mediante habilidades para lograr el diálogo continuo hasta concretar una o varias posibles soluciones. El objetivo general es analizar la relación entre la estrategia pedagógica basada en la gamificación y el desarrollo de habilidades para la resolución de conflictos entre estudiantes de la Escuela Preparatoria Regional de Ameca, Jalisco. En términos más concretos, se busca exponer cómo el método de mediación apoyado de la herramienta gamificación se relaciona con el desarrollo de habilidades para resolver conflictos en el aula, explicar la relación entre el método de conciliación apoyado de actividades basadas en gamificación y la sugerencia asertiva de soluciones en el aula y, por ende, establecer la relación entre el método de arbitraje apoyado de la gamificación y la reflexión en la toma de decisiones para resolver conflictos en el aula. Esta investigación enfatiza en cómo la gamificación parece ser la herramienta oportuna para la resolución de conflictos que acontecen en el contexto escolar. Tiene un enfoque positivista, con diseño experimental, alcance correlacional, perspectiva longitudinal y los datos se recogen particularmente a través de un test. Como hipótesis alternativa se asume que la gamificación en el aula favorece al desarrollo de habilidades dirigidas a la resolución de conflictos, siendo esta una manera para que los estudiantes se involucren en la búsqueda de soluciones. Dicho en otros términos se busca corroborar que las actividades basadas en juego como la gamificación resultan pertinentes para facilitar los canales de comunicación entre estudiantes, propiciando una resolución de conflictos de manera asertiva y pacífica, así como también que la gamificación influye de manera significativa propiciando la mejora de las relaciones interpersonales entre estudiantes, y que la gamificación, en conjunción con los métodos de resolución de conflictos, contribuye benéficamente en propiciar una sana convivencia dentro del aula. De tal modo, la presente investigación, basada en la discusión de la literatura en contraste con la práctica, nos permite reflexionar en cómo incorporar la gamificación en el aula, de forma tal que la estrategia contribuya al desarrollo de habilidades para la resolución de conflictos. Bajo el panorama anterior, se concluye que la gamificación parece ser una herramienta oportuna siempre y cuando se considere la infraestructura tecnológica, los procesos administrativos y condición económica de los estudiantes; en el caso particular de contextos rurales puede ser beneficiosa si se aborda con sensibilidad cultural y se adapta a las condiciones y medios tecnológicos con los que se cuenta.
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN Pregunta general Objetivo general Hipótesis Justificación CAPÍTULO I PANORAMA CONCEPTUAL: RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Y GAMIFICACIÓN EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS I.1. Antecedentes I.1.1. La resolución de conflictos en el aula I.1.2. La gamificación en la educación I.1.3. La resolución de conflictos a través de la gamificación I.2. Bases teóricas: gamificación y métodos alternativos de resolución de conflictos en el ámbito educativo I.2.1. Conflictos y métodos alternativos de resolución I.2.1.1. El conflicto y sus causas I.2.2.2. La comunicación asertiva I.2.2.3 Importancia de las relaciones interpersonales en el aula I.2.2.4. La sana convivencia en el aula I.2.3 Métodos alternativos de resolución de conflictos I.2.3.1 Mediación I.2.3.2 Conciliación I.2.3.3 Arbitraje I.3. Gamificación I.3.1 El significado de la gamificación I.3.2 Técnicas de aprendizaje I.3.3 Tecnología digital I.3.3.1 Didáctica digital en los procesos de aprendizaje I.3.3.2 Dispositivos digitales para el fomento del aprendizaje I.4 Juegos didácticos I.4.1 La mecánica de videojuegos en el ámbito educativo CAPÍTULO II MARCO METODOLÓGICO II.1. Tipo de investigación II.1.1. Enfoque II.1.2. Paradigma de investigación II.1.3. Diseño de investigación II.1.4. Lógica de razonamiento II.1.5. Alcance II.2. Población, muestra y muestreo II.2.1 Población II.2.2. Muestra II.2.3. Muestreo II.2.3.1 Técnicas de muestreo probabilístico II.2.3.2 Técnicas de muestreo no probabilístico II.3. Métodos, técnicas e instrumentos de recolección de datos II.3.1. El método y técnica experimental II.3.2. Diario de campo II.3.3. Entrevista II.3.4. Test de evaluación del curso II.4. Técnicas e instrumentos para el análisis de datos CAPÍTULO III PROPUESTA DE DISEÑO: CURSO-TALLER LA RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS EN EL AULA III.1. Contextualización y formulación de proyecto III.2. La descripción de la propuesta III.2.1 Módulos del curso III.2.2 Dimensiones del diseño instruccional III.3. La planificación de actividades: recursos financieros y humanos CAPÍTULO IV ANÁLISIS DE RESULTADOS IV.1Perfil general de la población IV.1.1 Caracterización del grupo piloto IV.1.2 Caracterización del grupo control IV.1.3 Caracterización del grupo experimental IV.2 Cuestionario Likert: evaluación del curso desde la perspectiva estudiantil a grupo experimental IV.2.1 Interpretación del cuestionario Likert sobre la variable gamificación en educación IV.3 Coincidencias y diferencias significativas entre el grupo control y el grupo experimental IV.3.1 Grupo experimental IV.3.2 Grupo control IV.3.3 Contraste estadístico entre el grupo control y experimental IV.3.3.1 Contraste de los grupos control y experimental sobre el ítem de corte interpretativo CAPÍTULO V DISCUSIÓN DE RESULTADOS. PRUEBA DE HIPÓTESIS CONCLUSIONES REFERENCIAS
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.subjectTecnologias Para El Aprendizaje
dc.subjectEducacion
dc.subjectTic
dc.subjectGamificacion
dc.subjectResolucion De Conflictos
dc.titleLa resolución de conflictos a través de la gamificación en el aula. Caso Escuela Preparatoria Regional de Ameca, Jalisco
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderLópez López, Judith Guadalupe
dc.coverageAMECA, JALISCO
dc.type.conacytmasterThesis
dc.degree.nameMAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE
dc.degree.departmentCUVALLES
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara
dc.rights.accessopenAccess
dc.degree.creatorMAESTRO EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE
dc.contributor.directorCastillo Girón, Víctor Manuel
dc.contributor.codirectorAyala Ramírez, Suhey
Aparece en las colecciones:CUVALLES

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