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https://hdl.handle.net/20.500.12104/106804
Título: | PERCEPCIÓN DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR EL USO DE PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN EN ESTUDIANTES Y DOCENTES DEL INSTITUTO JALISCIENSE DE LENGUAS EXTRANJERAS DURANTE LA PANDEMIA POR COVID-19 |
Autor: | Alcalá Gudiño, Blanca Denis |
Director: | Sevilla Godínez, Héctor Tiburcio |
Fecha de titulación: | 22-nov-2022 |
Editorial: | Biblioteca Digital wdg.biblio Universidad de Guadalajara |
Resumen: | Nos encontramos en un mundo que está en incesante transformación, y con la llegada reciente del nuevo coronavirus SARS-CoV-2 que produce la enfermedad COVID-19 y variantes, se ha visto envuelto en una evolución multiplicada en todo ámbito, dentro del sector educativo se interrumpió la enseñanza convencional dando paso a iniciativas de enseñanza en línea y a distancia con el apoyo de las tecnologías y dar continuidad con la educación, pese a esto resultaron deficiencias para adquirir el aprendizaje. El presente trabajo corresponde a una estrategia centrada en la gamificación apoyada con tecnologías para la elaboración de actividades que se desarrollaron dentro del Instituto Jalisciense de Lenguas Extranjeras. Esta tesis consiste en investigación, recolección, sintetizar e interpretar información sobre la percepción de estudiantes y profesores del aprendizaje del idioma inglés intervenido por plataformas de gamificación aplicadas durante la pandemia por COVID-19 en la modalidad de línea y a distancia. La tesis tiene la finalidad de describir la idea que tienen los estudiantes y profesores sobre la gamificación y la relación con el proceso de aprendizaje por el cual pasaron. El problema de abordaje es la deficiencia del aprendizaje del idioma inglés y descubrir si se realizó una correcta implementación de estrategia. La investigación se realizó de manera virtual sincrónica en el Instituto Jalisciense de Lenguas Extranjeras, donde la cede principal se encuentra en el municipio de Tala, Jalisco, y sus extensiones en Ameca y Autlán. La población que fue participe en esta investigación fueron estudiantes y profesores del instituto, que se encontraban aprendiendo el idioma inglés en alguno de los tres niveles de este idioma. La metodología utilizada fue de tipo cualitativa para lograr obtener información de los participantes y saber la percepción y descripción detallada sobre el proceso de aprendizaje al que tuvieron que adaptarse en un corto tiempo. Esta información se obtuvo a través de la elaboración de un instrumento de medición. La recolección de datos permitió interpretar y dar resultados significativos como la veracidad de la herramienta de plataformas gamificadas como complemento para el aprendizaje del inglés particularmente en el tema de gramática y memorización de palabras. Otro resultado significativo arrojado fue que mediante las actividades gamificadas por medio de las plataformas genera entre estudiante y profesor una mayor comunicación y empatía, logrando así la recepción de instrucciones y resolución de dudas efectivamente. El trajo realizado puede permitir mejores planteamientos y futuras líneas de investigación sobre la gamificación aplicada en modalidades de educación de idiomas en línea y a distancia. Aporta a otros institutos la comprobación de una herramienta para la elaboración de actividades de apoyo en ciertos temas de algún idioma. Contribuye al desarrollo de actividades que se pueden realizar de manera asincrónica o sincrónica en línea o presencialmente. Los resultados de esta tesis pueden ayudar a otras instituciones con complicaciones de comunicación con sus estudiantes y para establecer relaciones de confianza. |
URI: | https://wdg.biblio.udg.mx https://hdl.handle.net/20.500.12104/106804 |
Programa educativo: | MAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE |
Aparece en las colecciones: | CUVALLES |
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